Browsing by Author "Aedo Lopez, Marco"
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Item Del B-Learning al E-Learning: Experiencia en la Enseñanza de Programación de Computadoras(LACCEI Inc., 2021-07) Aedo Lopez, Marco; Castro Gutierrez, Eveling GloriaEste artículo describe la migración de la modalidad de enseñanza B-Learning a una modalidad E-Learning aplicada en la enseñanza de la programación de computadoras. Describe el uso de un aula virtual y otras herramientas para brindar a los estudiantes del primer semestre de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa - Perú un entorno organizado, motivador, comunicativo e innovador para el curso básico de programación de computadoras: Fundamentos de Programación 1. El problema generado por la pandemia de la COVID-19 impulsó y aceleró el cambio de modalidad de enseñanza, situación que se vio agravada por el carácter novedoso de la asignatura para los estudiantes. Como resultado, se ha demostrado que el uso de una modalidad de enseñanza E-Learning es aplicable y eficaz en la realización del proceso de enseñanza-aprendizaje de los conceptos de programación de computadoras, pero que tiene particularidades y que no es sólo transferir la enseñanza presencial a un entorno virtual, sino también es repensar, reformular y reorganizar los contenidos del curso. Aquí describiremos la experiencia aplicando E-Learning y utilizando el Aula Virtual implementada por la Oficina Universitaria de Tecnologías de la Información y la Comunicación para enseñar los conceptos básicos de programación de computadoras.Item Enseñanza de la Programación Avanzada de Computadoras aplicando un Proyecto de Desarrollo de Software(LACCEI Inc., 2021-07) Aedo Lopez, Marco; Castro Gutierrez, Eveling GloriaEste artículo describe una experiencia utilizando un proyecto de desarrollo de software, como guía para enseñar a los estudiantes los fundamentos de la programación avanzada de computadoras, generando un entorno motivador y efectivo para su aprendizaje. La programación avanzada de computadoras genera retos importantes en su enseñanza que no son sencillos de tratar, aunque se posea el conocimiento básico de la programación de computadoras. Nosotros demostramos que una enseñanza sustentada en un proyecto de desarrollo de software guiado para enseñar conceptos avanzados de programación es más efectiva y motivadora. Aquí describimos nuestra experiencia en un proyecto sencillo basado en un videojuego de estrategia, para introducir tales tópicos avanzados de programación. Esta experiencia ha sido implementada en la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa – Perú en su carrera profesional de Ingeniería de Sistemas, en el curso de Fundamentos de Programación 2 y toma en consideración los estilos de aprendizaje de los post-millennials o Generación Z.Item Experiencia en la Elaboración de un Plan de Estudios en Ingeniería del Software considerando los Requerimientos de la Nueva Ley Universitaria Peruana Nº 30220, los Criterios de Acreditación de ABET y basado en Recomendaciones de ACM(LACCEI Inc., 2021-07) Aedo Lopez, Marco; Castro Gutierrez, Eveling GloriaLa elaboración de un plan de estudios de Ingeniería de Software debe tomar en cuenta criterios y recomendaciones internacionales ya que se debe formar profesionales tanto para el mercado nacional como para el internacional. Además, existen requerimientos nacionales procedentes del proceso de Reforma Universitaria y de la Nueva Ley Universitaria Nº 30220 producto de este proceso de reforma. El presente trabajo muestra la experiencia de elaboración de un plan de estudios en la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa – Perú. El plan de estudios consideró los criterios de Acreditación de ABET, la Nueva Ley Universitaria Nº 30220, opiniones de representantes de la industria nacional e internacional y experiencias de otros programas de Ingeniería de Software ya acreditados y aplicó las recomendaciones de la ACM para Programas de Ingeniería de Software SE2014. Este nuevo plan de estudios se implementó a partir del 2017 y para este año ingresamos al quinto año de su implementación. Destacamos las dificultades encontradas y los resultados obtenidos de la elaboración del plan de estudios.Item Experiencia en la enseñanza de Fundamentos de Programación Orientada a Objetos a través de la implementación de un Videojuego de Estrategia(LACCEI, Inc., 2019-07) Aedo Lopez, Marco; Vidal-Duarte, Elizabeth; Castro Gutierrez, Eveling GloriaEste artículo describe una experiencia orientada a la implementación de un videojuego de estrategia para enseñar a los estudiantes los fundamentos de la programación orientada a objetos, generando un ambiente motivador para el aprendizaje de los mismos. El paradigma de la orientación a objetos, aunque es bastante natural para el ser humano, genera retos importantes en su enseñanza que no son sencillos de tratar, aunque intuitivamente algunos conceptos generales son conocidos por todos. Nosotros probamos que una enseñanza mediante la implementación de un videojuego de estrategia para enseñar conceptos de programación orientada a objetos es más efectiva y motivadora. Aquí describimos nuestra experiencia en la implementación de un videojuego sencillo situado en la época de la caída del Imperio Romano, para introducir tales conceptos de programación orientada a objetos. Esta experiencia ha sido implementada en la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa – Perú en su carrera profesional de Ingeniería de Sistemas, en el curso de Fundamentos de Programación 2 y toma en consideración los estilos de aprendizaje de los nativos digitales.Item Experiencia en la Utilización de un Aula Virtual para la Enseñanza de la Programación de Computadoras: Desarrollo del Pensamiento Algorítmico y Aprendizaje de un Lenguaje de Programación(LACCEI Inc., 2020-07) Aedo Lopez, Marco; Vidal-Duarte, Elizabeth; Castro Gutierrez, Eveling GloriaEste artículo describe la utilización de un aula virtual para proporcionar a los estudiantes del primer semestre de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa - Perú un entorno organizado, motivador, comunicativo e innovador para el curso básico de programación de computadoras: Fundamentos de Programación 1. Un problema que existe en muchos países latinoamericanos es que los educadores que enseñan el curso básico de programación de computadoras encuentran que para la mayoría de los estudiantes, la programación de computadoras es una materia completamente nueva. Como resultado, se ha demostrado que la utilización de un aula virtual como herramienta de apoyo para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los conceptos de programación de computadoras brinda a los estudiantes una experiencia más efectiva y motivadora. Aquí describiremos la experiencia usando el Aula Virtual implementada por la Dirección Universitaria de Tecnologías de Información y Comunicación para enseñar los conceptos básicos de la programación de computadoras.Item Implementación de un Modelo basado en técnicas de Deep Learning aplicado a la Visión Computacional en la Clasificación de Imágenes de Rayos X, para el soporte del diagnóstico de lesiones traumatológicas de la Estructura Pélvica(LACCEI, Inc., 2019-07) Aedo Lopez, Marco; Castro Gutierrez, Eveling GloriaEl presente artículo describe la implementación de un Modelo basado en técnicas de Deep Learning aplicado a la visión computacional en la actividad de clasificar imágenes de Rayos X como soporte en el diagnóstico de lesiones traumatológicas de la estructura pélvica, específicamente el acetábulo de la pelvis. En el área de las Ciencias Médicas, hoy en día, es indispensable disponer con herramientas automatizadas que den soporte al diagnóstico médico. Para la construcción de estas herramientas es necesario analizar las diferentes técnicas o métodos que nos provee el área de la Computación, específicamente del Deep Learning, para el procesamiento e interpretación de imágenes y potencializarlas con la aplicación de GPUs para acelerar la obtención de resultados.Item Implementación de un Plan de Estudios de Ingeniería de Software basada en ACM y ABET: Una Experiencia Peruana(LACCEI, Inc., 2019-07) Aedo Lopez, Marco; Vidal-Duarte, Elizabeth; Castro Gutierrez, Eveling GloriaLa elaboración de un plan de estudios de Ingeniería de Software debe tomar en cuenta criterios y recomendaciones internacionales ya que se debe formar profesionales tanto para el mercado nacional como para el internacional. El presente trabajo muestra la experiencia de implementación de un plan de estudios en la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa – Perú. El plan de estudios aplicó las recomendaciones de la ACM para Programas de Ingeniería de Software SE2004, además se consideraron los criterios de Acreditación de ABET, opiniones de representantes de la industria nacional e internacional y experiencias de otros programas de Ingeniería de Software ya acreditados. Este nuevo plan de estudios se implementó a partir del 2013 y actualmente ya contamos con 2 promociones de estudiantes egresados al 2018. Destacamos las dificultades encontradas y los resultados obtenidos de la implementación del plan de estudios.