dc.contributor.author | Laura Ochoa, Leticia | |
dc.date.accessioned | 2018-12-17T03:07:59Z | |
dc.date.accessioned | 2022-04-04T16:24:53Z | |
dc.date.available | 2018-12-17T03:07:59Z | |
dc.date.available | 2022-04-04T16:24:53Z | |
dc.date.issued | 2018-09 | |
dc.identifier.isbn | 978-0-9993443-1-6 | |
dc.identifier.issn | 2414-6390 | |
dc.identifier.other | http://laccei.org/LACCEI2018-Lima/meta/FP176.html | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.18687/LACCEI2018.1.1.176 | |
dc.identifier.uri | http://axces.info/handle/10.18687/2018102_176 | |
dc.description.abstract | Este artículo describe la experiencia en la enseñanza de la introducción a la programación a estudiantes de primer año de la Escuela Profesional de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín utilizando herramientas lúdicas como Scratch, Lightbot y App Inventor, las cuales han permitido la comprensión de los conceptos básicos de programación de manera fácil y entretenida, motivando el proceso aprendizaje de los estudiantes. El uso de herramientas de programación visual permitió a los estudiantes crear sus propios juegos y aplicaciones creativas afines a su carrera profesional fortaleciendo la resolución de problemas y favoreciendo su aprendizaje activo. | en_US |
dc.language.iso | English | en_US |
dc.publisher | LACCEI Inc. | en_US |
dc.rights | LACCEI License | |
dc.rights.uri | https://laccei.org/blog/copyright-laccei-papers/ | |
dc.subject | enseñanza-aprendizaje | en_US |
dc.subject | aprendizaje activo | en_US |
dc.subject | herramientas lúdicas | en_US |
dc.subject | programación | en_US |
dc.subject | alfabetización digital | en_US |
dc.title | Enseñanza de la Introducción a la Programación utilizando Herramientas Lúdicas | |
dc.type | Article | en_US |
dc.description.country | Peru | en |
dc.description.institution | Universidad Nacional de San Agustín | en |
dc.description.track | Technology for Teaching and Learning, E-learning and Distance Education | en |
dc.journal.referato | peerReview | |